Breivik és Holmes, két tömeggyilkos, akinek ámokfutásában filmek, illetve videojátékok játszottak szerepet. A kitalált gonoszok számukra valódi hősök, a fennálló renddel szembeni ellenállás idoljai. Mi minden kell ahhoz, hogy egy film vagy egy számítógépes játék ne csak virtuálisan hozza ki belőlünk az állatot? Vagy a tömeggyilkost.

  <h1>James Homes a tárgyaláson narancssárga hajjal jelent meg.</h1>-
  <h1>Ami a Joker-figurát igazán vonzóvá teszi a fiatalok számára, az a társadalmi berendezkedéssel szembeni lázadása.</h1>-

James Homes a tárgyaláson narancssárga hajjal jelent meg.

- – Kép 1/2

James Holmes (kis képeinken), a denveri tragédiát okozó ámokfutó azzal az egyszerű kijelentéssel indokolta tettét a rendőröknek, hogy ő Joker, a Batmanfilmek ügyeletes „főgonosza” (nagy képünkön Heath Ledger alakításában), a kiszámíthatatlan, csavaros észjárású pszichopata. Ami a Joker-figurát igazán vonzóvá teszi a fiatalok számára – mondja Fuchs Péter médiakritikus, társadalom- és játékelmélet-kutató –, az a társadalmi berendezkedéssel szembeni lázadása.

„A mai zaklatott, magára hagyatott kamasz-, illetve tinédzserkorúak, valamint az éppen csak kényszerfelnőtté érett fiatalok számára minden vonzó, ami a nehezen élhető normális mindennapokkal és a hazugnak bélyegzett világgal szembe megy. Alapvetően erre épülnek azok a mai identitáskeresési trendek is, melyek a fiatalok körében olyannyira divatos emo- és gótkultúrát, valamint a piercingdömpinget éltetik. Ezek a fiatalok a minden nagyon szép, minden nagyon rózsaszín és minden nagyon »Barbie« álságos világában sokkal igazabbnak érzik a sósavmarta, elcsúfított arcot és a radikális ellenállást, a jelenlegi társadalmi rend elleni drasztikus lázadást. Számukra Joker nem a gonosz figurája, hanem annak a »hős« lázadónak a mintaképe, amilyenek valahol, legbelül ők is lenni szeretnének. Gondoljunk csak Breivikre, az oslói tömegmészárosra, aki azt, hogy bűnös lenne, tagadta, hiszen, állítása szerint csupán Norvégiát próbálta megvédeni a multikulturalizmus terjedésétől. Persze nagyon komoly pszichotikus háttérrel kell rendelkeznie annak, aki nemcsak virtuálisan, hanem ténylegesen is fegyvert ragad, de nem szabad elmennünk a tény mellett, hogy ezekről az extrém esetekről elsősorban azért nem a filmek és a videojátékok tehetnek. A tömeggyilkosaink épp annyira betegek, amennyire a társadalmunk az. Amikor Goethe kiadta Az ifjú Werther szenvedéseit, hatására sok fiatal vetett véget életének. Ezért mindenekelőtt az akkori társadalom volt felelős, amelyben az öngyilkosság a problémák kezelésének egy elfogadott, és bizonyos esetekben szinte elvárt módja volt, lehetőség a személyen és a családon esett szégyen elkerülésére. Épp így a virtuá lis tömeggyilkosok valós vérengzéseit vizsgálva sem lehet elmenni a társadalom felelőssége mellett. Az Egyesült Államokban például több százszor annyi a fiatalkorúak által elkövetett fegyveres bűncselekmény, mint a legerőszakosabb játékoknak otthont adó Japánban. Az USA-ban könnyebb fegyverhez jutni, és nagyon lazák a kényszergyógykezelés feltételei is – ezt a fajta szabadságot nem lehet járulékos károk nélkül megúszni.”

Dr. Szabó Judit, az Országos Kriminológiai Intézet pszichológusa szerint a kutatók egyik táborában is megdőlni látszik az az álláspont, amely szerint az erőszakos videojátékok a legtöbb egyénnél agresszív viselkedést eredményeznek. Az empirikus bizonyítékok egy része inkább azt támasztja alá, hogy a videojátékok negatív hatásait a személyiség közvetíti, például a magas szintű pszicho ticizmus, neuroti cizmus növelik az egyén sérülékenységét a videojátékok káros hatásaival szemben. „A virtuális világban nem az az érdekes, mennyire másolja a való világot, hanem az, mennyire képes benne a játékos hőssé válni. Olyan hőssé, amilyen a valódi életében nem tud lenni” – teszi hozzá Fuchs Péter.

A filmesek és játékgyártó cégek felelőssége a szakember szerint épp ezért nem abban rejlik, hogy pusztán a nem csekély üzleti érdekeket szem előtt tartva piacra dobják termékeiket. Amikor 2011 nyarán kijött a Call of Duty – Modern Warfare 3, azaz annak a háborús játéknak a legújabb verziója, melyen korábban a norvég Breivik is „edzette” lőtehetségét, két hónap alatt hatalmas nyereséget hozott Amerikában! A gyártók a szakember szerint azért tehetőek felelőssé, mert az általuk megteremtett igényeket nem követik: minél többet játszik egy vi - deo játékkal valaki, annál intenzívebb és egyre nehezedő feladatokra vágyik, ezeket az igényeket pedig a játékdömping ellenére sem tudják már kielégíteni a gyártók. Egyes kutatások szerint a virtuálisan megélt élmények hatása három kategóriába sorolható: van egy követési hatás, amikor a példákból okulva megtanuljuk, hogyan viselkedjünk bizonyos szituációkban, egy deszenzitizáló, vagyis egy érzéketlenné tevő hatás, melynek köszönhetően immunisabbakká válunk az erőszakkal szemben, és végül a „gonosz világ” effektus, amikor sérülékenyebbnek érezzük magunkat, ha sokkoló képeket látunk. Ezek a hatások a szakértők szerint többnyire nem rosszak. Vegyük a másodikat, az érzéketlenséget, ami kifejezetten fontos lehet egy orvostanhallgató számára, nem szerencsés ugyanis, ha a leendő sebész elájul a vér látványától. „Az, hogy pozitív vagy negatív módon kerülünk egy-egy fim vagy játék hatása alá, abban elsősorban az otthoni életünk játszik meghatározó szerepet. Akinek megvan az otthoni pozitív mintája, soha nem fog eszelős módon lövöldözni” – zárja le a beszélgetést Fuchs Péter. Azt még azért nyomatékosan hozzáteszi, hogy az otthoni, gyerekkorban megkapott minta bármilyen agresszív megnyilvánulásnál erőteljesebb. Mint ahogy annak a hiánya is.

Neók, Bonnie-k és Clyde-ok

A Sikoly című horror, a Mátrix-trilógia és a Született gyilkosok az a három film, melyekre a leggyakrabban hivatkoznak a brutális gyilkosságok elkövetői. A ’90-es években egy Los Angeles-i tinédzser Sikoly-maszkban, 45 késszúrással ölte meg saját anyját, egy maszkos férfi lelőtt egy floridai asszonyt, egy francia tini szintén maszkban meggyilkolta szüleit, Nagy-Britanniában pedig két kamasz többször is megnézte a filmet azelőtt, hogy leszúrták egy társukat. Az Egyesült Államokban már a „Mátrix-védelemre” is készül az igazságszolgáltatás, amióta legalább egy tucatnyi gyilkossági ügyben érveltek a vádlottak azzal, hogy „beszippantotta őket a mátrix”, és az alternatív, virtuális valóságban nem érezték tettük súlyát. Az 1999-es columbine-i iskolai mészárlás (képünkön a gyászolók) elkövetői is Neónak öltöztek, ezért feltehetőleg rájuk is hatással volt a scifi. De több iskolai ámokfutás kapcsán is felmerült az Egy kosaras naplója című film álomjelenete, melyben a főhős (a filmben Leonardo DiCaprio) vadászfegyverrel sétál be iskolájába, és bosszúból lelövi a rajta gúnyolódó diáktársait és tanárait. Oliver Stone kultfilmje, a Született gyilkosok egy sorozatgyilkos házaspár igaz története alapján készült, ám később kapcsolatba hozták számos gyilkossággal is, melyekben az elkövetők példaképükként tekintettek a Woody Harrelson és Juliette Lewis által megformált „Bonnie és Clyde” párosra. A rendező ellen pert is indított egy áldozat, ám a szövetségi bíróság a művészi szólásszabadságra hivatkozva elutasította keresetét.

A Halászkirály legendája című filmet „másolva” sétált be George Hennard 1991-ben egy texasi étterembe, ahol meggyilkolt 22 embert, és megsebesített további 23-at. Zsebében is a filmre szóló mozijegyet találtak. A Taxisofőr főhősével, Robert DeNiróval „azonosult”, így is öltözködött az a férfi, aki 1981-ben rálőtt Ronald Reagan akkori amerikai elnökre. 2002- ben pedig egy skót fiatalember hitte, hogy ő is „vámpírvadász” A kárhozottak királynője című horrorfilmből, ezért követett el egy brutális gyilkosságot. Charles Manson a Helter Skelter című Beatles-dal szövegét tekintette próféciának, Lennon merénylője, Mark David Chapman pedig a Zabhegyező című regényt forgatta. A durva játékokat korábban is okolták már gyilkosságért: 2009-ben például egy 18 éves amerikai fiatal két rendőrt és egy civilt ölt meg autólopás közben, miután hónapokig játszott a Grand Theft Auto nevű játékkal.

Már előfizethet a Vasárnapi Hírekre, kattintson!